《永恒空间2》厂商探讨设计理念:不会采用程序生成

《永恒空间2》厂商探讨设计理念:不会采用程序生成

日期: 分类:游戏资讯 大小:未知 人气:14
《永恒空间2》作为RockfishGames的项目在制作时也面临过一些重要的决定,游戏的续作会打造成一个开放世界的太空游戏,而这注定了游戏的内容设计上,是采用程序生...

《永恒空间2》作为Rockfish Games的项目在制作时也面临过一些重要的决定,游戏的续作会打造成一个开放世界的太空游戏,而这注定了游戏的内容设计上,是采用程序生成一个真实无垠的宇宙,还是缩小规模到一些精心设计的地点,并保证其趣味性,而开发者选择了后者。

Rockfish Games首席执行官兼联合创始人Michael Schade介绍了团队在程序生成和手工制作太空之间权衡决策的过程,他指出这两种方法都有一系列的利弊。对于《永恒空间2》而言,花费时间打造手工制作的宇宙带来了更加一致的游戏玩法、更易导航的空间以及每个地点的美学质量,这在程序生成的场景中可能只会偶尔出现。

手工制作关卡的一个关键好处是关卡设计师得以发挥他们的才能。出色的关卡设计涉及无数技巧,使区域既有趣又易于导航,而在太空游戏中,由于它们的规模和全向性的特性,这一点可能更为明显。《永恒空间2》充满了谜题和隐藏的战利品,很明显,关卡设计师通过微妙的线索引导玩家前往这些地点。闪烁的灯光、一串残骸或者洞穴出口的方向都可能以聪明的方式引导玩家前往下一个有趣的地点,而这在随机生成的环境中是无法做到的。

“我们决定只有几颗行星,它将是一个受限制的区域,但是它是手工制作的。然后你就能获得更高的视觉质量,同时你可以设计环境,使得游戏玩法非常重要。你有地标,你有方向感,所有这些都是重要的。”

“我们的创意总监是一位建筑师,有一个在水星球Drake上的太空站半沉在水中的想法。‘与其有一个漂浮的空间站,不如让它成为一座残骸,半沉在水下,然后我们有了在太空站穿过时必须下水然后再出水的地区?’”

“这使得它非常有趣,非常独特的。只有这一个地点,这是我们的方法。”

Schade指出,不足之处在于最终玩家将会见到所有新事物。实际上,只有极小部分的玩家最终能够看到所有内容,因此Rockfish认为质量胜过数量是最好的选择。尽管游戏经常因拥有数百小时的内容而受到赞扬,但玩家很少有时间来欣赏其中的所有内容。

“缺点是它并非无穷无尽。在100小时后你已经见到了一切,你基本上就完成了。但老实说,如果有人玩了《永恒空间2》100个小时左右,那么我们非常非常高兴,这是一个很好的迹象,他们可能会购买我们的下一款游戏。所以我们会坚持这样做。无论我们做什么,我们都不会制作一个严重依赖程序生成的游戏。我们不会这样做。这不是我们的风格。”

不过,这并不意味着《永恒空间2》缺乏内容:玩家在看到所有内容之前可以轻松玩上100个小时,而且始终有很多有趣的地方可以尝试新的构建理念。Rockfish Games还计划发布一个付费资料片,为那些追求更多掠夺射击太空动作的玩家带来大量额外的内容。

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